癸卯年丙辰月己未日杂谈——文青的碎碎念_新视野

来源:哔哩哔哩 2023-05-02 21:12:12

首先感谢每一位读者。


【资料图】

这篇文章的创作,在我看来是对世界观的一个阶段性总结。文章的内容涵盖了我对大学四年感性和理性认知的部分,尽管原始、部分结论主观,没有相关材料依据,但我仍希望对这些粗糙的想法做一个纪念。时值明日方舟四周年,在创作过程中,也遇到了意料之外的事情,只能说太过巧合。

寒暄结束,今天要聊的主题是,个人、组织、社会、世界观。

谈谈人

对人的理解,应从能力与想法两方面考虑;能力是抽象与现实实践工具的统一,想法则是独一无二的思维聚合。

游戏制作流程

在一次偶然的经历中,我了解到某游戏公司的校招视频,视频中介绍了游戏项目的开发方式,简单来说,就是“导演——编剧——美术——策划——算法”的流程,这套流程与我的经验结合,构成了一套对完整游戏开发流程框架的认知。

简单来说,类比于科研,游戏开发流程是一套成体系的工作过程。在游戏开发中,独立评价某一阶段的工作固然重要,但更重要的是,游戏主题是否在开发的全步骤中充分体现。优秀的产品必定是完整执行了开发中各个环节的各个步骤,并在各步骤、各环节和总体上积累了相当数量的成果。

流程的威力在于,它是一套成体系的思维工具,能产生成体系的成果。即按这一套流程走完,不论如何,都会有一定规模的产出。概念、想法,作为思维工具,本质是现实工具的映射,以及现实的映射,是人探索世界的良好抓手。

思维工具与感性认知

感性认知到理性思考,再由理性思考指导感性实践,即“实践——理论——实践”模式,是人类探索自然的法宝。实践,究其本质,仍是感性认知。再高深的理论,其形成过程必经过感觉的形成,其验证也必须经过感觉的交互。甚至于某种程度上,“物质”的定义也涵盖了许多过去被称为“精神”的事物。因此,万事、万物皆有物质依托。

探索从何而来

人的好奇心天然导向对世界未知的探索,这几乎是我们自发的本能。而人探索世界的原因是,在我们身上,有着与世界、宇宙相呼应的事物,即人的思维。

思维即宇宙

人的思维自成宇宙,即,思维是有序与无序的结合,有意志与无意识的统一。其中关键之处在于,其细节难以穷尽,某种程度上,这可以视作人体的秘密:永远无法确定地表达人身体的每一个分子与原子。

思维是宇宙的拟合,也就解释了思维的独创性、弹性与韧性。思维看似灵活柔软,却也不容易撕裂与毁灭,在一定压力下仍能保持本质。而个人的思维有其独特性,这一独特性也决定了人和人不可能完全相互理解。

谈谈组织

组织,即按一定结构聚合的人,不同的思维放在同一屋檐下,便能够产生种种现象:共鸣、对峙、融合、突破......其量达到一定程度,最终产生质变。组织意志有别于个人意志,这一层面上,组成成员的部分个性化特质消失,而组织本身亦会产生独特的新特质。

创作者团队意图

当人,或者说优秀的个人,因想法组织在一起,并产生共同的愿景,此时便出现了创作者团队意图。个体的优秀性聚合,影响了组织的优秀性,由于个人在思维方法上的完备性,这一组织具备以优秀水平完成常态工作的能力。自然地,组织更进一步成为了探索知识边界的先锋队。

知识的产生与价值

创作者团队走在探索世界的最前沿,面对的是信息最不稳定与未知的部分,而普罗大众的探索,则处在不那么激烈的部分。信息如同原料,知识如同硕果,越是难以确定,其收获价值越大,即能量守恒在探索层面的表现。

对于人类社会发展,加工后的信息,即知识,其结构的复杂性与社会流通价值成正比。人作为实践与理论、实体与精神的统一,其实体消化和思维消化,有助于人的成长。因而,对人作用越大、越有分量的知识,其社会流通价值越大。而人交换知识的过程,在某个层面也是思维碰撞与交流的过程,亦是“宇宙”客观扩张的过程。

人文社科与数理逻辑

按下交流不表,先来谈谈思维“宇宙”,即知识体系。思维有其倾向,性格有其特点,而知识体系亦有其倾向。打一个学生气的比方,譬如人文社科对比数理逻辑,无论实践对象还是知识工具,其表征看起来大相径庭,但本质上系出同源。如果将人视作一定物质、知识规模效应后产生的新事物,那么人即事物,有实体、思维、想法、无意识、随机性的事物;而事物,即没有规模效应与思维,无意识、简单、稳定而不完整的“人”。

这并不是严谨的论述,而更像是概念上的转换与合并。因此,人文社科和数理逻辑,二者研究的是同一个东西,准确来说,是同一事物的不同表面,或者同一线段的不同部分。由于这一表面/部分的信息也足够复杂,因而从表征上给人感觉不相关。举例来说,心理学,如果人的行为背后有稳定的机制或反应,是否可以进一步推理,在一定范围内,人发展的模式,及其吸收的知识,都有一个客观的效率边界,只是以我们现有的科技,还不足以发展到能够证明这一切的阶段呢?

组织交流与核心表达

人和人的想法各有千秋,组织/集体的想法亦然。不论哪一层面的交流,都会在达成共识的同时,进一步确认自我与他人的边界。而在社会平均资源水平中,同时占据少数与优秀位置的精英,则会愈发认识到自己的孤独。随着时间的推移,在“为了大众认可,而有意识降低自我独特性”的表达,会不断增加。而这种对于自我独特性的表达,即核心表达。

前文提到的过程,本质是普罗大众与精英组织之间,接纳或吸收对方的核心表达。这一过程中,新的普罗大众会成为精英,而精英,会成为代表普罗大众的领袖和组织者。这就决定了普罗大众斗争中胜利的可能。

谈谈社会

人和人、人和组织、组织和组织的交流碰撞在社会不断发生。将世界看作一个巨型生物圈,各个社会是生物圈的不同部分,我们将看到,某些特征在更广大层面上的影响。

人的客观局限性

人和一般事物最本质的区别在于,人的主观性,其与动物性相结合,产生了人的私心。情绪情感是感性的反映,理性思考则是思维的形式。人得天独厚,同时拥有两种以上的感知能力,且各项能力协同运作的过程中,达成了微妙的平衡。但这也意味着,人向上突破时,几种能力形成的协调系统,成为最坚固的屏障。沉湎于感情,则引动七情六欲;得意于思维,则陷入贪禅。人的结构及实践方式,又使得这样的情况无可避免。

倘若只是自处过程中失衡,伤害的更多是自己;然而人的私信不只存于己,在与其他人、事、物、组织、结构、世界交往中,总会有不甘心配合,希望成为主导的时候。感受形成表达,更形成对其他人事物的交互,假设人在一定时间内的表达内容稳定,那伴随表达频次的降低,表达质量就会显著增长,单次表达的影响更深远。

组织碰撞与合作

精英,作为个体层面的优势者,在单一对比中更能掌握主动;有组织的精英,在面对普罗大众时,在普罗大众未形成主动意愿的情况下,仍占有主动优势;而普罗大众的数量与质量,决定了形成有效组织的困难程度,因此,在两个组织,或一个组织与另一个集体的交流中,前者占据主导的情况占多数。

在人类社会探索世界的模式中,一直是以“先锋-主力军”的二元模式为主导,个体精英及精英组织,占据探索的攻坚地位,拥有更丰厚的收获成果;而普通人及普罗大众,在探索中得到安全保障,承担的风险更小,但收益也更低下;总的来说,精英经不起消耗,大众探索不够深。

客观局限性组织表达

理想的合作模式是,由精英处理社会探索的少数艰难部分,而大众处理多数普遍部分,二者相互协作、相互交换、相互监督。

然而,这份理想模式中的关键部分的最小单位,人,有其客观局限性。

人有七情六欲和思维情感,实践过程中,不可避免地会产生感知,而感知的内容又是不可控的。另一方面,人的私心和主观性,即便一次探索中微乎其微,但多次传递后会产生累加和失真,即谣言的产生。严肃的说,并不是每个人都能一如既往地克服自己的欲望,因此,必须永远保持对纯洁和先进的追求。

精英表达与特点

在社会精英身上,由其实践和传导过程产生的客观影响,其穿透性更加显著。这是因为不仅在个体层面,在组织层面,由精英组成的团体,其主动性与灵活性也远高于普罗大众,而凝聚大众的客观困难,使得精英组织在交流中处于优势地位。即便无意,双方对另一方产生的影响也不对等。而若是一方积极地施加/消除影响,另一方更难阻止。

精英在获得个体和群体层面多数优势的同时,自身对社会也越有危险性和伤害性。因此,一定范畴内,对精英的约束更依靠自觉,因为无论是想法的产生还是想法的传递,只要精英对社会抱有恶意,且精英以大众察觉不到的方式对大众施加影响,这一过程几乎是无法阻止的。

普罗大众反制

另一方面,普罗大众对精英有反制作用,具体体现在,当精英占据的优势地位到一定地步,普罗大众会对此感知,并消解这一优势,乃至于消解精英本身。所谓千夫所指,无疾而终;这种憎恨与其说是恶意,不如说是本能。需要精英自己释然的是,大众对于世界和自我的认识本身就有差距,精英工作的努力方向,除了自我的完善和同层次交流,还有跨层次沟通,正因大众的无助,才需要对大众伸出援手。

校园社会特征对比

社会生活错综复杂,人在学校一无所知,又在社会固执己见。从学校步入社会,某种层面上并不是变成熟,而是变固执。因而在校时是无知为枷锁,在社会时是偏执为弱点。倘若在校时坚持自我,定点突破,在社会时心怀包容,学习新事物,或许更能达到自洽与和谐。向上突破,自得逍遥,向下突破,一念之间。环境的前后变化,人与人的疏离和不信任,都使沟通更加困难。

玩家视角的开发者观

聊一聊经济和游戏。现代游戏,是精英与大众沟通形式之一。此处的精英,特指社会工作中表现优良的工作者,了解职业工作的全貌,并能完整执行职业工作的过程。简单将精英大众的关系局限于这一主题,表达中自然存在许多不足,是作者笔力受限的无奈之举。

玩家-作者交流推理演绎

玩家与创作者之间的交流,从个体层面来说,显然是不对等的,而从群体层面也不对等。吊诡之处在于,玩家高频次低质量的交流,和创作者低频次高质量的交流,更容易造成感知的错觉。玩家并没有以跟创作者相同的层次,去消化创作者的内容,创作者则很难只以玩家的身份,简单去看玩家的反馈。久而久之,双方的交流意愿变得更低。

这种客观的疏离,受到社会交往习惯的影响,加上双方对彼此的不信任,使得动态交互过程中逐渐貌合神离。玩家不信任创作者,对于任何未知的部分,往往抱有恶意推断;创作者不信任玩家,甚至于不知不觉诱导玩家,对此有种报复性的快感。

交流局限性历史原因

这种不信任,既是业界现状的反映,也是改开前后人与人相处关系的习惯延续。在某本运营作品中,运营的行为被描述为丢骨头,在传统看法下成长过程中丢失的自尊感,在工作后以强迫他人的扭曲方式满足,是消费观念转型中的无奈。我们不妨换个思路,在承认利益相关的基础上,肯定能够心平气和交流的想法,诚恳更容易在交流过程中收获正面体验。其中的核心之一在于,把付出看作是自我满足的行为,无关对方的反应。正因为不抱期待,收获反馈后才会更加惊喜。

制作团队夕惕若厉

从某种程度上,游戏制作团队是需要共鸣的一群人。在游戏创作阶段,制作团队内部的交流占据主导,尔后,经历“核心受众共鸣——走向大众——输出核心观点,维持并扩展核心受众”的阶段。其中,最需要注意的是“与核心受众共鸣”的部分。

目前大多数游戏公司,估计做不到作品被所有人喜欢,因此,主流的做法是吸引核心受众,形成“路人——外部玩家——核心受众”的粗略圈层,在多数内容满足外部玩家的同时,在关键位置输出核心内容,与核心玩家共鸣。在输出核心内容的过程中,如果不注意内容和输出方式,以及自己的心态,输出过程就可能走偏,进而在受群内部,或通过受群为媒介,在外部引起波澜。

游戏交易本质矛盾

谈到经济,不可避免谈到游戏发展中交易的本质矛盾,究竟是“交换”还是“掠夺”。以目前的市场共识,人们更愿意接受后者。而结合前文的铺垫,“掠夺”中普罗大众更容易处于劣势。因为尽管有发声的权利,但大众未必会意识到,自己发声的想法被无声无息拿走。而奇特的“依赖——被依赖”“掠夺——被掠夺”关系也是玩家和厂商不信任的原因之一。上一代厂商则普遍乐于见到这样的结果。

主观信任倡议

猜疑与怀疑,不该成为玩家与厂商/创作者间关系的结局。正如前文所说,人走向社会,不是变得更成熟,而是变得更固执。但茫然和单纯并没有凭空消失,大多数人也只是在茫然和单纯之外,披上了一层世俗交流的硬壳。真诚地打开硬壳,尊重对方利益的基础上交心,达成共同认可的交换,人和人之间仍可深入地交流。而人与人之间的关系,也不会因为一次裂痕而破坏,毕竟在成长过程中,关系的时好时坏也是常态。

人和人之间,或许有客观条件、客观能力和客观资源的差别,但在身为人的资格上,大多数是平等的。精英组织固然强大,但更强大的是以精英为领袖,普罗大众为成员的集体。而信念、信仰的意义,除了理解自我的追求,更是“会站在谁的立场上为谁说话”的表达。

谈一谈世界

在探索最错综复杂的社会层面后,由于规模效应和层级距离较远,世界层面的特质反而明显简单。在地球上,有两类不同内核的哲学主流,一类是以人为研究对象的东方哲学,一类是以物为研究对象的西方哲学。其中,最具有迷惑性的地方在于,人,某种程度上是特殊的物,因而,从两种方向上都可以解释人。而东方文明与西方文明的本质区别在于,是否经历大一统。

关键因素:大一统

大一统,及其后续影响,对于哲学的形成及核心的确立至关重要。分别以人和物为实践对象的实践可以粗暴称之为“管理”和“技术”,而哪种实践更困难决定了社会讨论中哪种实践占据主流。大一统带来的幅员辽阔和庞大人数,使得东方文明在漫长过程中,始终以对管理的探索为核心。而没有大一统持续带来的问题,西方文明的探索更多以技术为核心。

不同文明思维工具偏好

值得备注的是,思维,本质是无形的工具,为了兼容更多的受众和理解,汉字以形象为主,同时前后左右调换意思不变,而英语以抽象为主,先后次序影响意义的确定。东方文明并非没有抽象,但由于哲学构筑元素的规模差异,数据集层面的整合,看上去更像是直接跳跃,而精确度不足;因而,在确定地表达单一性质上,的确是逻辑和科学更有效。但反过来说,想当然地认为,只要确定单一的性质,最后层层堆叠就能形成整体,也不现实。人的随机性决定这种彻底的勘察有边际效应。单一层面的随机性或许可以忽视,但多层级的结构里,每一层都会产生随机性,例如非确定性多项式时间问题,在解决问题的可能性和解决问题能否只消耗少量资源的回答上,或许是截然相反的答案。

东方文明思维工具演绎

由人组成的集体并不等于人的相和。在规模效应下,产生了某些新的事物。相比于个人,集体的特征在某些方面显得更单纯明了,而在某些方面则复杂到令人咋舌。东方文明在处理庞大的集体时,将精力放在稳定集体情绪和记录集体反应上,带来的客观不足是,为了约束集体的稳定,而牺牲了一部分表达和随机性。此外,由于更关注管理,在技术突破到一定量级时,没有第一时间跟进,导致落后就要挨打。但在以复杂随机数据集为基本单位的系统研究上,东方文明遥遥领先。

西方文明思维工具演绎

由于没有长期持续的大一统影响,西方文明将精力放在研究自然事物本身,分散式的海洋文明,由于集体的规模更小,在与自然对抗上耗费更多精力,遭遇失败后更难恢复,导致相比于自身发展,掠夺资源的效率更高,但又进一步约束了集体的规模。而集体对于掠夺的认同,使得集体内部优胜略汰和精英组织更具有优势,进而产生马太效应哲学与乌合之众理论。此外,虽然自然界威力无穷,但对自然界中某一组分,却可以掌握和研究,当集体对实体工具的探索达到一定程度,资源的富余得以进一步发展对虚拟工具的探索。较真,在科学研究上反而是优点。

社会发展困局

但伴随社会的发展,集体规模的增长,西方文明迟早要面对大一统问题,正如东方文明在科学问题上对以人为本哲学的依赖性,西方文明在解决集体管理问题时,也产生了对以物为本哲学的依赖性,既有对集体本身的恐惧,也有对人是否有自由意志的怀疑,更有实操层面以法律为核心制造的信用奴隶制,通过有意识地让一部分人成为底层,解决掠夺对象不足的问题。通过心理学对人的抽象与研究,在社会交流中诱导大众行为一致,进而解决不同诉求的管理问题,通过制造教育差,进一步扩大精英对大众的优势,使得大众更难凝聚反击。

当讨论如今的环境

21世纪的核心议题之一,是东西方文明的冲突与交流。因而本文有对未来趋势评论的意图。两个文明在冲突交流上旗鼓相当,恰恰说明你中有我我中有你,因此,某一文明的某一特征在另一文明没有,这样的假设是粗暴的。准确的说,是某一文明的特征在另一文明不占有主导地位,正如人与人之间的对比,是长处和弱势的问题。而在保持集体稳定的问题上,双方也仅仅是在形式和手段上不同,在成果上是相似的:都让大众减少了表达。

评价主旨倡议

因而,作为个体,本文更倡议以喜好而非优劣表达倾向,这既是因为,两类文明在不同维度各有优势不足,一旦要进行比较,势必将每一方面进行比较,而这已经到了科研前沿和立场表态的层面。另一方面,两类文明优势互补、相互促进也是必然,东方文明需要西方文明缓解因过分关注集体忽视个体感受的习惯,而西方文明亦需要东方文明以化解虚无主义与个体在无参照时消解的悲观。归根结底,精英与大众的关系可以进行一个简单的类比:

解决问题的方法

在个体和集体协作的问题上,既可以通过个体的天才解决问题,亦可以通过集体的配合协调解决问题,因而,关键的问题不在于制造二者冲突,而在于维持“个体力量-集体力量”的关系比,或者可以表述为,核心力量-普遍力量的关系比,当其中一种力量过于强大,另一种力量就会消解。

而除了维持平衡,让两种力量共存,另一种方式是,让集体力量远逊于个体力量,只保持维持个体力量必要的部分,以发挥个体力量最大的优势。值得一提的是,当供养顶尖个体的资源不足时,顶尖个体会自我消解,这也是个体方案的局限性。而在文化习惯和个人意愿上,笔者更倾向于前者,因为笔者成为普罗大众的概率远高于成为精英,大众是大多数人的土壤。

尾声

以上,通过从“思维工具-人-组织-社会-世界”的五个层面论述,笔者对迄今为止的人生思考做了一个粗糙、难以细究的阶段性总结。由于其中主观感受和无实证论述比重过重,本文并无指导意义,仅作为个人感受的个体表达,不包含任何强迫认知要素。

如果读者对文中内容产生不适,笔者建议读者思考,这一不适来源于客观内容的误差,还是读者本身对这类内容的陌生和情绪性的厌恶。前者可以交流,后者笔者无法提供实质性帮助。而如果读者希望对文中的误差进行质疑,笔者欢迎在相等工作量的层面讨论,这既是希望交流双方付出的成本在一个量级,也是笔者固有的缺陷,即,对于一套自圆其说的想法,其缺陷必然也能自圆其说,甚至不为本人所知。这一问题笔者无法独自解决,因此期待相同水平的读者的帮助。

笔者并不是思考完备后谨言慎行的作者,反而习惯有什么说什么,因此,很可能有推翻自己结论的那天。但我希望的是,后来的自己和其他人,能看到思考的过程和痕迹,这样更明白问题出在哪。尝试必然伴随大量错误,只有肯定错误才有可能纠正错误。

真·杂谈

很感谢看到这里的读者,既然不是正文,写的可能会随意点,甚至不掩饰一些情绪化的表达。这也是力求创作的真实。

先聊聊我写作的背景吧。

本身作为大四的学生,最近这段时间正在忙毕设。我是一个很懒的人,却因为毕设不得不干活,在这个过程中,因为一位朋友的邀请,我参加了一次持续一天的游戏测试,并在这个过程中,完成了我对外界看法的初步整合。这里不得不提一下我的挚友,从两年前认识开始,他一直试图引导我完成突破,但人客观的局限性还是使得这种突破必须自己完成。

之后,我抓着初步整合的感觉,开始尝试总结这些模糊的感受,也就是在4月22日到23日左右,准确地说,是测试当天。日记中,我先是记录了当天的流水账,然后灵机一动,尝试写一篇理性风格的分析和论述。之后凭着本能完成了人和组织部分的草稿。但在尝试描述社会关系时,我感到有些难以下笔,加上前半部分也写了很多,干脆就放着慢慢写。

在赶毕设进度时,我找到了一本书,是书中的例子给了我启发。书的名字叫做《计算机程序的构造和解释》。

这里需要补充一下,我是在工科院校读工科专业的浓厚文科思维的人,平时更喜欢锐评和写文章,对于实际开发,是不怎么感兴趣的。因此,为了完成毕设亲自上手的要求,我得在短时间内提高自己对程序的认知。在看书之前,我花费了一个月时间尝试和导师以及研究生师兄的思维同步,理解开发者完成一个程序工程的过程,最后勉勉强强能理解导师更关注什么,加上大学期间对程序半吊子的讨论和思考,以及半吊子的实验室经历、半吊子的社团经历和半吊子的考研经历,发挥从小到大的固执,短时间看了大量内容,勉强能理解程序是什么。

《计算机程序的构造和解释》中,提到一个表嵌套表的例子,也就是一个表作为另一个表的元素,这一描述使我类比为行为嵌套行为,并进一步思考,最终认为,一个系统分为四层,即基本功能,连续功能,模块,系统的层次,而社会生活中很多疑难问题,正是处在模块的层面:

举例来说,喜欢一款游戏的行为,包括为这款游戏做的所有行动,而单个行动又有多个步骤,比如收日活,就包括清体力、每日任务等步骤,而完成每日任务的步骤是,第一步,打开任务列表,第二步,确认任务要求,第三步,完成要求目标,第四步,领取任务奖励。所谓的第三层,就是你拆开来看,每个步骤都没做错,各个行为都没做错,步骤集形成行为,行为集形成行为的行为,元素形成表格,表格作为元素形成表格的表格,这才是第三层。

还是跳过这个话题吧,理解这一构造后,我才理解社会生活中多数冲突的起因,并开始着手写这篇文章。我仍然记得,自己开始表达的起点,是2021年方舟的夏活,而现在,我希望阶段性总结能在方舟四周年庆发表。

然后我就开始拖了,直到开服还在吭哧吭哧码字。

然后我就癫了,孤星故事的抽象层面,很大一部分和我的表达重合。

我不是热衷于创作的作者,所以第一次遇到这种情况,整个人反应很大:一方面,我现在没什么证据证明这篇内容是我独立思考完成的,这对于在文字上有自信的作者来说,是无法接受的;另一方面,又很感慨,我跟方舟真是有缘,在特定的问题上,大家想到一起去了。

之后,我情绪化地尝试在五一当天赶完这篇杂谈,又不断地思考孤星的主题和我的主题的关系,最后,既控制住了情绪去睡觉了,又想明白了孤星和我的杂谈的差异:

孤星是游戏创作者对科研主题的人物文艺形象的凝视,这篇杂谈是我以玩家兼半个创作者视角对整个二游及游戏环境的凝视。

另一方面,既然能够部分理解,我也能察觉到,明日方舟制作团队和我,在某些议题上看法的不同,他们是他们,我是我。

综上,这篇文章在经过思考和处理后,以现在的内容展示给了大家。

我是很感激那次保密协议测试的,过往在校园里,我对社会上大伙的水平和实际关注的问题缺乏感知,但这次游戏测试让我大开眼界,视野也从只关注自己的玩家(指我自己)提升到了专业讨论水平。

我不属于那种很在乎自己说话成不成熟的人,因此,我知道多少说多少,也就是说,我谈某个问题,不是因为我对同层次问题相当理解,更可能是我只对这个问题理解。

那么,为了证明我的思考,在某些层面到达了专业水平,我决定对鹰角迄今为止公开的信息作一个评价:

首先是孤星,克里斯滕为什么能成功?

聊这个问题得从人物形象和情节两个方面谈起。

精英和大众的关系几乎是我文章的主要脉络,而克里斯滕和大众的关系也可以这么理解:她作为科研者太纯粹了,其他人追不到她;她在实现理想的过程中,冷静,理智,把所有可利用的资源计算在内,甚至不在乎她自己,这种强大的执行能力,理解世界的方式,如机器般的自律和处事习惯,可以使她在面对大多数人的时候,从对方身上拿到自己想要的,最典型的就是斐尔迪南。克里斯滕就是个彻头彻尾的精英,也是西方世界最推崇的科学家形象。

但反过来说,这样的人,对于社会的伤害也是极大的,首先,她自己有突破绝大多数约束的能力,其次,民众无法做到她的程度,但会为她的形象和故事兴奋,并模仿她的行动,最终形成集体性狂热。最后,她的私心让她对这些牺牲置若罔闻,规则,大众,这些东西的损失,和完成理想的满足相比,在她这里算不上什么。

社会跟不上她了。

分析完克里斯滕的形象,来分析情节上为什么她会成功。

克里斯滕的失控对社会的危害显而易见,因此,任何不会对民众见死不救的精英,和民众本身,都会尝试阻止她,我不是很想赘述,就跟赫默和塞雷娅的行动一样。因此,为了防止克里斯滕理想中对社会有害的部分,故事中的大家都尽力了。而克里斯滕的成功,已然是无法避免的天意了。

真的是这样吗?

故事,是人思维有序的表达。作为任何一个创作者,任何一个对事物感兴趣的人,没有人会发自内心地讨厌克里斯滕,因为这就是一个创作者最理想的模样。小说、漫画、音乐、动画、电影、游戏.......哪一样不是哲学层面的“物”?

正因如此,在面对以人为本和以物为本的问题时,抉择是艰难的,往往是两手都要抓,两手都要硬。创作者必须兼顾读者体验和自我表达。在孤星中,主创团队的表达就是,行动上阻止克里斯滕的计划,乃至追到了太空上,但在最后,功亏一篑。因为逃生窗口事先不知道,所以不算故意放纵,克里斯滕的成功,真的是天意。

这正是明日方舟主创团队在处理集体与自我矛盾时做到的两全,在这个故事中,对正反两方面都做了充分论述,克里斯滕的成功,也放在了一个无可指责的层次。

其次是,四周年前瞻直播时,卡西米尔案例的作用。

这绝对是付费级的内容。

首先,卡西米尔故事设计的核心与主题,即骑士,确定之后,游戏制作团队通常要阅读资料,了解史实记载、社会评论、不同体裁中骑士的形象与塑造手法,再通过讨论与取舍,结合自身团队优势,经历若干阶段确定设计主题时的原则。而主创团队的类比过程,我个人推断为,骑士——竞技——电子竞技——电竞主题——电竞主题在骑士身上的体现——对骑士形象的合理重构。

这句话是空话,我想说的是,看到这段描述,能够大致想象,在确定形象时背后工作的量级与质级,懂的人自然懂。还记得前面提到的吗,精英是社会工作的优秀者,而这只是第一步。

在确定主题后,需要做的就是搭建世界观。以社会构成、运行基本原理、关键势力等等节点推理,之后进行剪裁与筛选,匹配明日方舟世界观,夸张、扭曲主要势力,使之符合游戏的表达。

世界观确定后,开始确定的就是卡西米尔的美术设计风格。在回顾录播的过程中,我打算对“导演——编剧——美术——策划——程序”这套流程提出讨论,在视频中,主创团队似乎是以美术为基准确定场景,再考虑具体剧情,但从感知层面,确实是思维——文字,视觉——美术,体验——策划逐层发散的。只能说功夫不到家,懂又没完全懂。不过我想起一个有趣的事情,开服的前四章都是流水账,但美术风格突出,或许是鹰角的公司气质吧。

美术风格确定后,开始为故事的发生场景布景,首先是娱乐至死的卡西米尔街道,其次是热血沸腾的骑士竞技场,之后是其他次要场景。这一步骤中,要对场景中的部分元素强调、削弱、替换、扭曲、变形,使之符合故事主题的需要,并且逻辑自洽。

在此之后,就是故事大纲。视频中的浅显,我认为是指,大众的主流看法和主流感知,而文艺作品讨论的正是在特定虚拟条件下的进一步演变,即景观社会与个人意志的冲突,这一略专业的话题,具体体现在,讨论和争议仍在不断进行,没有所有人一致认同的共识,这一部分也是游戏的创新部分。

故事大纲确定之后,细化大纲中的背景和角色,即文学形象实例化,首先是主要势力,在大公司这一框架下,风格迥异的大公司实例,其中,可以考虑以不同行业公司的功能为分类,查找过往对同类公司的评价、议论中,最本质的部分,以及对这类公司讨论中没有出现的部分,进行结构化的雕琢,最终形成文本中的公司形象。

此外,补充符合时代发展的特点,卡西米尔是现代骑士,而电子竞技中有大量的宣传方式,这些宣传方式在卡西米尔会有哪些异同和演绎,我真的是个懒人,这样分析有点辛苦。这部分举例的是骑士竞技实时直播。注意,现有设计最好不要和已有成果相冲突,也就是符合前面已有的框架。

又提到了《公民凯恩》,你可以这么想,这段案例中提到的元素,全部要以专业级的方式解析,然后找到现实中专业级的案例,按照案例的任务量实现。好在这是做游戏而不是拍电影,在完成对《公民凯恩》的分析后,我们只需要勾勒特质,并把特质嵌入文本中的公司形象即可。

乐,看到最具欺骗性现代性的批判对象,我才意识到记者“凯恩”是故事的BOSS之一,也就是说,从势力构成,势力影响途径,势力领导者三个层面进行分析。

在完成针对剧情的社会势力设计后,视角转到了舞台的主角,从临光姐妹到烛骑士、逐魇骑士和血骑士,分别是不同理念人格化的凝聚,从顺从商业,到否定商业本身,到与商业消沉现实的博弈,以及反衬的,主角对于商业积极理想化的博弈,即完成对主题的所有角度的思考与批判,最后引出主旨,所谓骑士,即是照耀这片大地的崇高者,同时达成语言形式及其深层次思维内核的协调一致,在这一层面,算是完成了对故事主体部分的表达。

我们有没有提到,上述过程发生在确定的故事流程中?也就是说,不光要挖掘主题,还必须有足够的素材表现主题。

之后,就是与骑士理念相反的其他角色及其附属势力的创作,也可以称之为次要角色的设计。

在达成对故事的建模之后,创作团队思考的是,如何对游戏受众传递这一理念,并引起实在的现实呼吁,简单来说,直播中提到的,去反思任何娱乐至死的现象,去解救任何被关在橱窗里的人。即读者和创作者,作为故事参与者的高维,在现实实践中去贯彻这一准则。

以上,对于卡西米尔主题的剧情创作部分,结束。

而常规游戏开发流程中,每一个环节,都要有类似的任务量。

工作量的厚重决定了游戏体验的深度。不要忘了,我们是希望通过游戏这一体裁,和玩家进行思维层面的多感官全方位深层次的交互体验。从这一点上讨论,游戏作为文化创作形式,在刺激感官的丰度与广度层面,远远优越于其他形式。

聊点其他的。聊完了对游戏内具体情节和人物形象的理解,聊完了创作流程,我们来聊聊鹰角的行业定位,实际情况、工作模式和后续布局。

首先是行业定位,鹰角网络是一家适应与转型的中等规模的游戏公司。这一评价基于以下论据,创作团队承认的前后设计内容的变更,众所周知的2019年大火,实际的工作所需的组织规模。

前面我们提到,社会中存在能以优秀水平完成社会工作的工作者。但作为个人,工作效率的极限是存在的,并且最广泛地存在于优秀社会工作者身上。那么,为了追求更大规模项目的进行,优秀的个人最好的选择是加入优秀的组织。新一代理念气质的中型公司,能够做到制作流程标准规范化,公司满足个人层面的基本需求:比行业平均薪资高一些,健身房,食堂,下午茶,团建活动......为什么会说个体达到了工作效率的极致?就是因为大多数诉求满足后,生活的焦点就会放在工作上。时间是有限的,即便只需要吃饭睡觉,剩余能工作的时间同样有限。

应该这么评价,小型公司规章制度并不完善,一个人有可能身兼数职;中型公司的单个作品,已经高于行业平均线,逐步像成熟完美逼近。而大型公司与中型公司的差别,就是作品数量。大型公司可以同时开展5个以上乃至两位数的单个作品创作,或者出现跨领域成熟作品,例如从游戏创作到电影制作,等等等等。

那么,鹰角目前上线的只有明日方舟,但拓展服装品牌、实体演唱会、游戏动画制作等领域,明显是在有余力完成游戏本体运营的基础上,朝其他领域拓展。这显然是中型公司中表现较为突出的案例。并且,鹰角采取的是差异化运营,在维持主要项目的稳定更新后,把资金直接投入游戏领域外,而非在游戏领域内横向拓展。

如果我没猜错,我们在讨论的是,一个小作坊,在偶然的爆火之后,转变身份认知,创作成熟内容,并积极拓展业务,最终成为中型公司的过程吧?

一款成熟游戏的开发时间,是以年作单位,而团队磨合的时间,也差不多是这个单位。明日方舟从一个小团队主创,稳步发展到至今,四年时间,很长吗?

算了算了,这样的表达确实是有些情绪化,我们来聊聊二游和业界。我反正半斤八两,说的话颠三倒四,不作数不作数。

手游与单机最大的区别在于,主题是社交还是个人体验。

手游,只要定位于手游,游戏中的绝大多数内容,都是为社交服务,简单来说,话题度。而为了话题度,有时候不免牺牲深度。回想我们前面谈到的,创作团队的核心表达,为了适应市场,是不可避免砍掉一部分心爱的内容的。弱软保才是手游的主题。

在此之上,不同公司开展差异化竞争,也是针对不同的用户受群。而这一问题上,又分为两种思路:

一种,是更强调感官体验,发展更好的视觉效果,提供更爽的交互体验,简单来说,强调游戏内容中,设计技术本身;

一种,是更强调思维互动,挖掘更深的故事表达,提供更普遍的人文思考,简单来说,强调游戏内容中,主旨和思维本身;

这里容易混淆的概念是,对技术的强调,实质是一种想法的认同,即吸引更喜欢技术的人和引起这类人的讨论。不要忘了,手游的核心是话题度,技术,是引起更高话题度的手段。

2016年,二游市场有两款爆火游戏,一款叫阴阳师,另一款叫FGO。我记得这么清楚,就是因为我玩二游就是这一年。阴阳师因为太肝,并且含有排行榜要素,在一个月左右我就弃了,转而去玩FGO。实际上,这两款游戏的爆火,也暗示了国内市场的特征。

我们先来讨论技术。首先,技术确实是游戏开发的一个关键部分,因为更好的技术能提供更好的演出效果和体验效果,因此这方面的提升和优势是显著而易感知的;其次,技术为王是游戏开发的政治正确,不要忘了,现代电子游戏的发源地是西方,在技术方面,人家是有优势的,正因为我们的起步较晚,典型案例都是出自西方,而我们的设计思路也不可避免地朝着西方跑偏。

但是,业界有一个异军突起的势力,与欧美主导的游戏设计分庭抗礼,也是著名FGO的发源地,日本。日本作为带有典型东方文明习惯的国家,在设计游戏上,出现了一些有趣的延伸,以我浅薄的认知,就是在游戏玩法层面的拓展。

请注意,游戏制作技术,游戏玩法,游戏人文思考与故事,是三回事,并不是只有游戏制作技术优越一条路可以走。

日本不仅拓宽了游戏的玩法,形成了成熟的游戏工业体系和商业体系,在其盛极之下,也产生了一朵奇葩中的奇葩《FGO》。《FGO》作为一款游戏,几乎不存在交互体验,技术优化也垃圾得不行,唯独两个方面拉满,运营平衡和故事性。

是的,用几乎最贫瘠的技术,完成了相当优秀的故事性。抛开日本的民族气质不谈,在故事设计上,许多故事相当优秀。

我想说的其实是,在技术领域创新并领先,很容易受到欢迎,但在游戏人文思考与故事创作上创新并领先,不是一件容易的事情。好演出和好故事都能带来好的游戏体验。技术的发展是必要条件和及格条件,但不要迷信技术,迷信抽象思维工具,也是一种拜物教。

这样吧,我们举个例子,动画版《电锯人》和动画《我的三体》,前者是制作技术优秀的例子,后者是内容优秀的例子,并且引起过一定话题度,大家比较有共鸣。

在讨论前我要提醒大家啊,也抛开对《我的三体》的迷信,客观评价哈。

《电锯人》很酷很炫阵容很给力吧,它好看吗?

《我的三体》故事很出彩吧,它的画面很精彩吗?我们说的初版哈。

不论走技术极端还是故事极端,自身的短板都会限制进一步拓展受众。

那为什么集中批评的是后者?

有些游戏开发团队,不要太傲慢了,并不是你把技术拉满内容就万无一失了,起码在对角色形象尊重层面做做样子,别敷衍都懒得敷衍。

聊到这个话题,我顺便提一个有趣的话题,文理之争。

在表达逻辑分析层面,数学公认最好,没问题吧?

但同样多的是人看不进数学,而这部分人里,有一部分是对文字感知敏锐的学生;

在书面表达情绪情感层面,至少还是文学最好,没问题吧?

但我最近才知道,多的是人看不进文字,甚至是我自己,在理科院校摸爬滚打,有一天居然看不进去方舟的剧情解析,恨不得像论文一样列举一二三四更快点;

我说直接的,分清情绪的来源,和表达方式,是两回事;

很多人甚至没有把“我不喜欢,所以我不会玩”和“剧情垃圾”给分清楚,把情绪本身和表达方式混在一起,那你这时候的表达,究竟是你的主观体验,还是客观评价呢?

二游玩家是相当执着于自我的一个群体,如果能接受现实,更不会迷恋上二次元这一表现形式。因此,在讨论时,更容易生气和走极端,说白了,没平衡好自我和外界的关系。正因如此,表达的时候很容易把主观感受和客观事实混淆。而在游戏品味上,更倾向于同类人共鸣和异类排他,而且需要从游戏中找优越感,因此,二游圈子天天党同伐异。

我希望提倡的是,明白“我不喜欢”不等于“这个东西很垃圾”,更何况,你所讨厌的部分有可能就是你在思维上的缺点,那么你对这些东西的评价,并不客观。从“xx就是垃圾”的情绪发言到“我不喜欢xx,所以我不会玩”的客观评价,不难,但可以少很多争论。这话也是对我自己说。

可以讨厌,但要客观认识到,这一讨厌有可能源于你的经历本身,其他人的看法可能不一样,最起码要知道自己讨论的是什么层级,是游戏体验还是游戏开发本身;而作为游戏开发者,不要诱导这种风气和耍小性子,你又不是在和玩家辩论和争高低,你发行的内容是对玩家有影响的。当然,如果你克服不了这种找优越感的习惯,起码要知道自己有这种习惯;如果你真心认为就是要找优越感,自己就是对的,我尊重祝福。

乐,我从早上10点码字到晚上9点,本来正文都完成了一半,结果现在杂谈部分和正文差不多一个量级,卒。

我的认知有我的局限,也愿意承认我的不足,毕竟我有啥说啥,后面还会继续学。但如果你直球喷我,我要么喷回去要么无视。任何带有羞辱性和试图贬低人格的描述,我不接受,我不是孙吧老哥,会真的较真。

以上,祝二游圈子相互理解,和谐共存,玩家悦纳自我,和周围相处和睦。

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